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史玉柱:让玩家好玩是《原始征途》的立项之本!,史玉柱发互联网史上最壕招聘?

史玉柱:让玩家好玩是《原始征途》的立项之本!,史玉柱发互联网史上最壕招聘?

其实刚开始听到这个消息的时候真的感到很吃惊,抛开别的不说在此前,并未有过一个游戏公司能向他们团队做出这种鼓励。但巨人这种敢为人先的模式的确是最有诚意的招聘了,真可谓是一场“全新的人才掠夺方针”

巨人董事长史玉柱一直不吝啬于对研发团队的激励,有些举措甚至非常激进。他曾内部公开承诺:“谁研发出精品,公司就给该项目负责人发奖金、发股票,让你身价过亿。如果公司奖励没过亿,我个人给你补齐。”此次放出的“利润100%返还”大招,可谓是让精品制作人身价过亿的加强版。

巨人集团在28年发展历程中,一直贯穿大胆启用年轻人的策略,年轻是公司最重要的人才观。在珠海巨人创业阶段,高管团队平均年龄不到30岁。在互联网娱乐业务中,有多位制作人、研发副总加入巨人时仅25至27岁。

值得注意的是,加入巨人孵化业务的团队,将接入公司级研发平台。该平台为孵化团队提供全业务链的研发支持,帮助孵化项目提高研发效率,缩短研发周期,“站在巨人肩膀上”孵化项目。

巨人企业与其他企业孵化有所不同,巨人孵化不设盈利要求,致力于营造宽松的孵化、研发氛围,给予团队充裕时间,把游戏品质打磨到极致。巨人倡导三点孵化理念:关注游戏核心玩法,小团队作战,尽早见用户、通过持续与用户互动把游戏改到最好。巨人更关注团队能力,对孵化产品的类型、成熟度等不做限制。

对此呢,巨人网络近期还在上海发布端游《仙侠世界2》、《征途2手游》两款2017年战略新品。《仙侠世界2》是制作人丁国强的作品,倾注了丁国强三年多的心血,致力于超越巨人以往的端游制作水平,树立起更高的端游制作标杆。

相信这次不同寻常的招聘肯定能激发更多人才涌入其中,正所谓能者多劳,正是有了这么诱人的报酬才会出更好更有创新的人才。时间会给我们答案,让我们大家拭目以待吧。如果有任何想说的观点欢迎大家来跟我讨论留言,或者关注我的微博:无白丁学院 更多惊喜等着你!

史玉柱:让玩家好玩是《原始征途》的立项之本!,史玉柱发互联网史上最壕招聘?  第1张

现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?

这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?

简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~

最初的游戏付费方式

在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。

所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。

自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。

所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。

在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。

免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段

后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。

但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。

我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。

整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。

这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。

不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。

手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流

在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。

因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。

我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。

除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。

但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。

游戏通行证

游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。

为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。

最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。

因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。

我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。

我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。

最后一个结语

随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。

马云的湖畔大学学费36万还得排队?

太值了,就是超值,湖畔大学由马云、柳传志等企业家创立,入学要求极高,首先必须是企业经营者,且过去3年公司营收达到3000万以上。除此之外,还有其他关于领导力,战略眼光等各项极为苛刻的要求,因此入学率也是极低的,号称比清华北大还低。

在这里,各路精英荟萃,国内外政商界大佬,企业家,政界名流,明星大咖等等聚集于此。不但可以学习先进的经营理念和方法,更能打开人脉圈,进入顶层社交圈,与中外富豪做同学。这就是圈层文化,也是权利和荣耀的象征。柳传志先生本身就是道农会(顶级组织)成员,马云先生是与比尔盖茨/贝佐斯齐名的人物。可想而知,36万你能得到的估计上十倍百倍。

巨人网络是国企吗?

巨人网络不是国企。巨人网络,即巨人网络集团股份有限公司,是一家主要从事网络游戏的民营企业。2016年4月19日,巨人网络集团股份有限公司借壳上市成功,原主营业务内河涉外豪华游轮运营业务和旅行社业务变更为现在的网络游戏。

  巨人网络集团股份有限公司于2011年3月2日在深圳证券交易所上市,主承销商是光大证券股份有限公司,上市保荐人是光大证券股份有限公司,股票代码为002558。

  巨人网络集团股份有限公司成立于1994年4月28日,控股股东是上海巨人投资管理有限公司,实际控制人是史玉柱,总部位于上海市松江区。巨人网络集团股份有限公司是由重庆新世纪游轮有限公司整体变更设立的股份公司。

  2018年01月12日,巨人网络集团股份有限公司旗下游戏《征途2》、《征途2手游》、《球球大作战》、《街篮》、《仙侠世界2》获得2017金翎奖。2019年01月23日,巨人网络集团股份有限公司推出出海计划,正式发力手游出海业务。

  巨人网络集团股份有限公司的曾获“2016年度中国十大品牌游戏企业”等荣誉称号

让你最记忆犹新的国产网络游戏是哪一个?

感觉最能代表80后的游戏就是《热血传奇》这一款了,当然也有人认为是《魔兽世界》,萝卜白菜各有所爱嘛!但是我个人感觉是《传奇》,毕竟在魔兽还没在国内推出的时候,可以说,《传奇》横扫了当年各个网吧!

如果当年在网吧,如果说你不认识传奇这款游戏,真的有可能被鄙视的。。。虽然当年玩传奇很卡很慢,还有了“一步一卡,卡的潇洒”“一二三四五,挖矿好辛苦”等等的著名台词,但是那时候确实非常的高兴!

而1.76版本的传奇,更是传奇的巅峰,传奇老玩家最喜欢的一个版本。

像目前1.76版本中,《飞扬神途》这款手机和电脑互通的传奇类游戏评价比较高,而且老玩家非常多,玩法公平,而且不氪金,非常适合散人玩家。

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