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史玉柱征途,究竟何种制度适合现阶段的玩家?

史玉柱征途,究竟何种制度适合现阶段的玩家?

魔兽世界怀旧服开放以来,无论是DKP团还是金团都发生过各种各样的“撕逼”情况,随着因为装备引发的争执越来越多,玩家也对怀旧服的游戏环境越来越失望,久而久之,一些玩家也越来越疑惑,既然DKP和金团均被玩家质疑,那么究竟什么分配制度才最合适怀旧服呢?想要搞清楚什么分配制度最适合怀旧服,就要知道现阶段各种分配制度的优缺点。

DKP制度的优缺点

DKP制度是魔兽世界早期版本最常见的分配制度,也是当年玩家最常使用的装备分配制度。

DKP制度的优点:团本装备最大化利用,让团队更有凝聚力。

DKP制度的缺点:一切会长说了算,或者说是公会高层说了算,普通玩家相对弱势。

之所以怀旧服中很多玩家认为DKP制度不好,主要原因是怀旧服第一阶段副本难度较低,而副本难度降低导致DKP制度的优点荡然无存,反倒无限放大了DKP制度的缺点。

金团制度的优缺点

金团制度在魔兽世界60年代就有,不过当时并不普及,到了国服万年TBC期间金团才大放异彩,能够和DKP团抗衡,随着怀旧服的开放,金团也渐渐压制了DKP团。金团又分为以公会为主体的GKP团和以散人玩家为主体的纯金团。

金团制度的优点:金币说话,价高者得,没有所谓的优先,哪怕拿不到装备,玩家也可以获取一定的金币补偿。

金团制度的缺点:滋生线下交易,价高者得成为“土豪世界”,恶意抬价频现,纯金团有被黑金币的风险。

其他分配制度

在魔兽世界长达15年的运营时间中还出现过ROLL团,EPGP等等制度。相信很多玩家非常疑惑,为何ROLL团在怀旧服基本看不到?其实原因很简单,毕竟一个40人的团去需求20件装备还是很少有玩家愿意去的,更何况ROLL团大多数情况下都无法打通副本。至于EPGP这种按照贡献和拾取点数计算比值的分配模式,也因为过于复杂,国服几乎没人使用。

个人拾取

其实从现阶段怀旧服的情况来看,最适合的分配模式就是强制个人拾取,虽然正式服上线强制个人拾取的时候很多玩家都在喷暴雪,但是自从正式服强制个人拾取之后,就再也没有出现过因为装备分配引发的争执,玩家们在团本中相互索要装备的时候也会变得非常客气。

当然有玩家觉得个人拾取是矫枉过正,然而怀旧服的游戏氛围摆在那里,无论是DKP团还是金团都有想谋私利的玩家存在,而个人拾取则彻底断绝了这些玩家的想法,不可否认,个人拾取会在一定程度上影响公会团的进度,然而以怀旧服的副本强度来看影响微乎其微。当然,个人拾取甚至有可能导致公会团分崩离析,但是对于普通玩家来说,宁愿不参与公会,也希望得到一个公平拿装备的机会。

不出意外的话一定会有人说:“这么喜欢个人拾取,为什么不去正式服,个人拾取的怀旧服还叫怀旧服吗?”然而即使没有个人拾取,怀旧服也已经和玩家想象的那个怀旧服相去甚远了,既然魔兽世界怀旧服的日常从玩家社交变成为了装备“撕逼”,还不如改成个人拾取,让怀旧服变得更加单纯。当然,制度本无好坏,就摆在那里,如何使用完全是玩家的问题。

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史玉柱征途,究竟何种制度适合现阶段的玩家?  第1张

你有没有曾经特别迷恋的一款游戏?

Last day on earth 地球最后一天生存游戏,一款末日题材的生存游戏,毛子出的,很爱很肝,可以不氪金但是得爆肝,主题和游戏风格类型都是我梦想型的游戏,开局靠自己一点点的收集,刷地图刷地堡,收集资源建造自己的末日堡垒,满足自己的末日收集控,而且算是联网的单机游戏,自己一个人在末世没有羁绊。我从16年开始出中文就一直在玩玩到20年年末,期间断断续续的充了一些钱,为的就是节省时间少肝,但是一点一点的真是玩不动了,时间越来越少,这个游戏开始玩刷图刷boss至少要连续40分钟,对于我来说这样的时间越来越少了,容易的图不愿意刷,难的图怕自己浪费资源,而且真的很费时间,有的图冷却时间非常短,当你一遍一遍的刷,马上就通关了,发现冷却时间到,地图自动更新清零,一下子心态就崩了。真正的弃坑是在我收集完全地形车后,算是一个心结吧,因为有好一段时间是为了肝这个全地形车,现在有了,一下子就空虚了,不玩了,但是有些我一直没删,就是等哪一天心血来潮后再看看有啥新的更新。

这就是我碎碎念的全地形车

家中一角

收集的贵重物品

收集的近战武器

收集的远程武器

收集的衣服

在欧美大公司和富豪中为什么没有听到游戏行业大公司和富豪?

你是不了解什么是游戏,你可知道腾讯网络是干什么的,腾讯也是游戏之一,并且拥有全球玩家,这不是游戏行业的巨头是什么?

或者直接百度“巨人网络科技公司”,百度“史玉柱”试试,史玉柱可以是个标准的白手起家的大富豪,腾讯之后最火的游戏国产就是《征途》,史玉柱破产后以《征途》游戏打造了自己的游戏王国。

他破产后的转折就是“征途”这款游戏让他重新成为2008年排名第七的大富豪。

史老板很牛叉,自己写游戏软件自己做运营,可说他是我们国史无前例的唯一一个传奇人物,他所经历的转折让你想都不敢想。

而游戏界中更是有着很多游戏公司的大富豪,比如“暴雪”,这是“动视”公司后来的名字,马云老板等,这些不都是游戏富豪吗,国外的就更不用多说了,以游戏成名的人很多,游戏在近十年的竞争这么大,说没有富豪是不可能的。

你认为当代学生沉迷游戏的最大因素是什么?

因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。

不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。

对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。

2、多重系统,多样玩法,小目标渐进

相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……

无穷循环。

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。

如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示

可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

4、协作和献身

俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。

但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。

5、简化世界,路径清晰

据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。

游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。

往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。

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